Ich werde individuelle Unity-Editor-Tools und Skripte für dein Projekt erstellen


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Machst du es noch immer von Hand im Inspector?
Jede Stunde, die dein Team mit Umbenennen von Assets, Anpassen von Prefabs oder Wiederholen derselben Einstellungen verbringt, ist eine Stunde, die nicht für die Entwicklung des Spiels genutzt wird. Ich entwickle die Editor-Tools, die diese Arbeit entfernen.
Was ich entwickle
- Individuelle Editor-Fenster und Inspector mit übersichtlicher Benutzeroberfläche
- Batch-Tools für Assets, Prefabs, Szenen und ScriptableObjects
- Level-Design- und Content-Erstellungstools für Nicht-Programmierer
- Build-Automatisierung, Validierungsprozesse und Asset-Import-Pipelines
- Debug-Overlays und Visualisierungsgizmos im Editor
Wie ich arbeite
Tools werden mit ordentlicher Undo-Unterstützung, ohne Editor-Fehler und mit Code geliefert, den dein Team erweitern kann. Ich schreibe im Unity-Konventionsstil, den dein Projekt bereits folgt, nicht in meinem eigenen.
Funktioniert mit
Unity 2020 bis Unity 6. IMGUI oder UI Toolkit, je nach Wunsch. Odin-kompatibel, falls du es nutzt.
Bevor du bestellst
Sag mir, welche manuelle Aufgabe du loswerden möchtest. Ich antworte innerhalb einer Stunde mit dem Ansatz und dem passenden Paket. Weißt du nicht, was möglich ist? Frag einfach, die meisten Workflow-Probleme lassen sich automatisieren.
Lerne Zodd kennen
Game developer
- AusFrankreich
- Mitglied seitSept. 2026
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
Sprachen
Französisch, Englisch
Automatische Übersetzung
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FAQ
Automatische Übersetzung
Ich bin mir nicht sicher, was automatisiert werden kann. Kannst du mir dabei helfen, das herauszufinden?
Das ist bei den meisten meiner Kunden so. Sag mir, welcher Teil deines Workflows dir am meisten auf die Nerven geht, und ich sage dir, ob er automatisiert werden kann. Häufige Beispiele: Massenumbenennung, Prefab-Varianten, Level-Dateneingabe, Asset-Validierung, wiederholte Szenenaufbauten. Wenn es wiederholt ist, lässt es sich meistens automatisieren.
Funktioniert das Tool in meinem bestehenden Projekt, ohne etwas zu zerbrechen?
Ja. Editor-Tools leben in einem Editor-Ordner und kommen nie in dein Build oder greifen in deinen Laufzeit-Code ein. Ich teste zuerst in einer Kopie deines Projekts und ändere keine Systeme außerhalb des vereinbarten Umfangs.
Müssen meine Designer und Künstler programmieren können, um es zu benutzen?
Nein, genau das ist der Punkt. Wenn dein Team nicht-technisch ist, baue ich die Benutzeroberfläche um sie herum: klare Labels, sinnvolle Standardwerte, Validierung, die verhindert, dass sie Dinge kaputt machen. Sag mir, wer es benutzt, und ich gestalte entsprechend.
IMGUI oder UI Toolkit? Ich kenne den Unterschied nicht.
IMGUI ist älter, schneller zu schreiben und für die meisten internen Tools ausreichend. UI Toolkit ist Unitys modernes System, besser für komplexe Oberflächen und einfacher zu stylen. Wähle "Deine Entscheidung" und ich verwende das, was am besten zu deinem Tool und deiner Unity-Version passt.
Kannst du ein Tool erweitern, das mein Team bereits gebaut hat?
Ja. Schick mir den bestehenden Code und ich arbeite damit, anstatt ihn neu zu schreiben. Ein internes Tool zu erweitern ist in der Regel schneller und günstiger, als von vorne anzufangen.
Unterstützt das Tool Undo?
Immer. Jede Operation wird im Unity-Undo-System registriert, sodass Ctrl+Z wie erwartet funktioniert. Batch-Operationen an Assets sind nicht-destruktiv oder werden vor der Ausführung gesichert.
Arbeitest du mit Odin Inspector?
Ja. Wenn dein Projekt bereits Odin nutzt, arbeite ich damit und bleibe bei deinen bestehenden Attributen und Drawern konsistent. Erwähne es einfach vor der Bestellung.
Kannst du unseren Build-Prozess automatisieren?
Ja, das ist im Premium-Paket enthalten: Build-Skripte, Plattform-Konfigurationen, Versionsstempel und Pre-Build-Validierungsdurchläufe. CI-Integration ist ebenfalls möglich, sag mir einfach, was du benutzt.
