Ich mache spielbereite 3D PBR Requisiten, Kreaturen für Unreal

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YUAN
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Über diesen Service

Automatische Übersetzung

Ich erstelle spielbereite 3D-Assets mit einem vollständigen PBR-Workflow, Requisiten, Kreaturen und komplette Unreal Engine Szenen. Studio-Qualität Monster oder optimierte Requisiten, mit sauberer Topologie, korrekten UVs und 4K PBR-Texturen, die direkt in deine Engine passen.

Warum mit mir arbeiten

- Vollständiger PBR-Workflow: Highpoly-Sculpt, Retopo, RizomUV, 4K Texturen (Albedo/Normal/Roughness/AO/Metallic)

- Zweisprachiger Profi in ZBrush, Maya, Substance Painter und Unreal Engine 5

- Für Spiele optimiert oder filmreife Qualität, je nach deinem Polygon-Budget

- UE5 Szenenaufbau: Materialien, Beleuchtung, Partikel, Post-Processing

Bewährte Erfahrung

- Firmenpromo-Filme für ein börsennotiertes Unternehmen

- Immersive 4- und 5-Screen (Falt-Display) Filme für chinesische Museen, basierend auf der Geschichte jedes Museums

- Outsourcing eines schwer gepanzerten Kreaturen-Assets für ein großes chinesisches Animationsstudio

So funktioniert es

1. Schreib mir vor der Bestellung, um den Umfang, das Polygon-Budget, die Texturauflösung, Formate und den Zeitplan zu bestätigen.

2. Ich liefere Schritt für Schritt, mit festgelegten Revisionen.

3. Brauchst du volle Vertraulichkeit / keine Weiterveräußerung? Wähle die Extra-Option "NDA / Keine Weiterveräußerungsrechte".


Schreib mir, um loszulegen.


Bevorzugte Lieferart

Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.

Lerne YUAN kennen

YUAN

ZBrush MAYA Unreal Engine5 SubstancePainter

  • AusChina
  • Mitglied seitAug. 2026
  • ⌀ Antwortzeit1 Stunde
  • Sprachen

    Englisch
I am proficient in the PBR workflow and capable of creating models and scenes to your specifications, complying with either film‑grade fidelity or polygon‑count constraints for game assets. My toolset includes Maya, ZBrush, RizomUV and Substance Painter. I can render final outputs using Redshift or Arnold within Maya, or prepare assets for Unreal Engine. Inside UE, I perform scene assembly, material setup, particle effects, lighting arrangement and post‑processing adjustments to achieve the desired visual results.

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