Ich entwickle hochleistungsfähige Vulkan- und OpenGL-Grafik-Engines


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Erstickt dich bei generischen Game Engines deine 3D-Datensätze?
Unity und Unreal haben enorme Overheads, was zu Engpässen bei spezialisierten Aufgaben wie räumlicher Darstellung oder Simulationen führt.
Ich entwickle leichte, bare-metal Grafikpipelines mit C++, Vulkan und OpenGL. Indem ich den generischen Mittelsmann umgehe, liefere ich speichersichere Architekturen, die für deine Daten optimiert sind, um Framerates zu maximieren und Latenzen zu minimieren.
Services:
- Maßgeschneiderte Pipelines: Low-Level-Engine-Architektur in Vulkan/OpenGL.
- Punktwolken & räumliche Daten: Echtzeit-Rendering für riesige 3D-Datensätze.
- GPU-Compute: Parallele Verarbeitung via Compute Shaders.
- Maßgeschneiderte Tools: Integration spezieller Grafik-Backends und UI in deine Software.
- CV-Rendering: Visualisierer für SLAM und räumliches Tracking.
Mit einer soliden Grundlage in Mathematik und Computerarchitektur optimiere ich grundlegend, wie Daten mit der GPU interagieren.
Bitte kontaktiere mich vor der Bestellung, um die Details deines Projekts zu besprechen und ein genaues Angebot zu erhalten.
Ich freue mich auf die Zusammenarbeit und darauf, deine Ideen zum Leben zu erwecken!
Lerne Yagiz Cem K. kennen
Computer Vision, 3D Graphics, HPC Engineer
- AusTürkei
- Mitglied seitJuni 2023
- ⌀ Antwortzeit6 Stunden
- Letzte Lieferung5 Monate
Sprachen
Türkisch, Englisch
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FAQ
Automatische Übersetzung
Kannst du den benutzerdefinierten Renderer in meine bestehende Software integrieren?
Ja. Ich kann die Grafikpipeline als dynamische Bibliothek (.dll / .so) erstellen und eine saubere API oder Bindings bereitstellen. So kannst du hochleistungsfähiges Rendering in deine bestehenden Anwendungen in C#, Python oder C++ oder Frameworks wie Qt und WPF integrieren.
Werde ich den Quellcode besitzen und ist es einfach zu bauen?
Absolut. Du erhältst den vollständigen, vollständig kommentierten C++-Quellcode. Ich verwende modernes CMake für das Build-System, damit dein internes Team die Engine leicht kompilieren, warten und auf verschiedenen Maschinen skalieren kann, ohne in Abhängigkeitsprobleme zu geraten.
