Ich erstelle 3D-Modelle für low poly Spiel-Assets, Objekte, Requisiten


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Bring dein Spiel mit hochwertigen 3D-Assets zum Leben! Ich spezialisiere mich auf die Erstellung detaillierter, optimierter und optisch ansprechender 3D-Requisiten, Modelle und Assets, die auf den Stil und die Anforderungen deines Spiels zugeschnitten sind. Ob realistische Requisiten, stilisierte Assets oder einzigartige Spielmodelle – ich sorge dafür, dass jede Kreation die visuelle Attraktivität und Leistung deines Spiels verbessert. Lass uns deine Vision Wirklichkeit werden lassen!
Bevorzugte Lieferart
Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.
Lerne M. Salman Khan kennen
3D Artist
- AusPakistan
- Mitglied seitOkt. 2023
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
- Letzte Lieferung1 Monat
Sprachen
Englisch
Automatische Übersetzung
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FAQ
Automatische Übersetzung
1. Was bedeutet "Game-Ready" genau in deinem Workflow?
"Game-Ready" bedeutet, dass das Asset für den reibungslosen Einsatz in Echtzeit-Game-Engines (wie Unreal Engine, Unity oder Godot) optimiert ist, ohne die visuelle Qualität zu beeinträchtigen. Für mich umfasst das: · Optimierte Topologie · Angemessene Polygonzahl: · LODs · PBR-Texturen · UV-Unwrapping
2. Mit welcher Software und in welchen Dateiformaten lieferst du?
Ich arbeite hauptsächlich mit Blender für das Modellieren. Ich kann die finalen Modelle in verschiedenen Formaten exportieren, die zu deinem Pipeline passen, darunter: · FBX (.fbx) – Empfohlen für den Import in Engines · OBJ (.obj) · Blender-Quelldatei (.blend) · GLB/GLTF (für Webanwendungen) · STL (falls für den Druck benötigt)
3. Welche Texturgrößen und -formate bietest du an?
Ich verwende branchenübliche PBR-Workflows (Physically Based Rendering). Ich kann Texturen in zwei Hauptstilen für Metalness/Roughness bereitstellen, je nach Bedarf deiner Engine: · Metalness / Roughness · Specular / Glossiness
4. Bietest du Low Poly-Versionen (LODs) an?
Ja, absolut. Level of Detail (LODs) sind entscheidend für die Spieloptimierung. Meine Standardpakete beinhalten normalerweise das hochauflösende Modell (LOD0). Wenn dein Projekt zusätzliche LODs (LOD1, LOD2, LOD3) für Entfernungssimulationen benötigt, können wir das als Zusatzleistung besprechen oder im Angebot berücksichtigen.
5. Wie lange ist deine typische Bearbeitungszeit?
Die Bearbeitungszeit hängt von der Komplexität und Größe des Assets ab: · Einfaches Requisit (Kiste, kleiner Stein, Flasche): 1–2 Tage. · Mittlere Komplexität (Waffe, kleines mechanisches Gerät, Stuhl): 3–4 Tage. · Komplexes Helden-Requisit (Fahrzeug, Kreatur, detaillierte Maschine): 4–7 Wochen.
6. Können Sie einen bestimmten Kunststil zuordnen?
Absolut. Ob realistisch, stilisiert oder Low Poly – ich passe mich deinen Bedürfnissen an. Gib mir einfach Konzeptkunst oder Referenzbilder, damit ich es genau treffen kann.
7. Muss ich Konzeptkunst bereitstellen?
Das hilft, ist aber nicht zwingend erforderlich. Wenn du eine Skizze und Referenzbilder hast, kann ich das Design interpretieren. Bei komplexen Objekten sorgt Konzeptkunst für maximale Genauigkeit.
8. Wie viele Revisionen sind inklusive?
Zwei Runden kleiner Überarbeitungen sind nach der Blockout-Phase inklusive. Größere Änderungen nach Beginn des Modellierens können zusätzliche Kosten verursachen. Ich halte dich auf dem Laufenden.
9. Gibt es Probleme mit der Engine bei der Datei?
Lass uns das gemeinsam beheben. Probleme wie pinke Materialien oder invertierte Normals sind meist einfache Importfehler. Ich helfe dir gern in einem Call weiter.
10. Was, wenn ich eine benutzerdefinierte Texturgröße brauche?
Kein Problem. Ich kann Texturen in jeder Auflösung ausgeben, die du brauchst – von 512x512 für mobile Assets bis 4K für hochwertige Cinematics oder Helden-Requisiten.

