Ich setze Mehrspieler in Unity mit Fishnet Mirror Photon um


Über diesen Service
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Dein Spiel läuft im Singleplayer einwandfrei, bricht aber zusammen, sobald zwei Clients sich verbinden. Das ist, was ich behebe.
Ich habe netzwerkbasiertes Gameplay auf FishNet, Mirror, Photon und Netcode for GameObjects umgesetzt. Vier verschiedene Stacks, damit ich dir sagen kann, was dein Projekt tatsächlich braucht, anstatt dir das aufzuzwingen, was ich am besten kenne.
WAS ICH MACH
- Spielerbewegung und Status-Synchronisation, die auch bei echter Latenz stabil bleibt
- Lobbys, Matchmaking, Reconnect, Host-Migration
- Client-seitige Vorhersage und Reconciliation
- Server-Authority und cheat-resistente Architektur
- Steam-Integration: Lobbys, Einladungen, P2P-Transport
- Netzwerkprobleme beheben, die ein vorheriger Entwickler kaputt gemacht hat
WARUM ES WICHTIG IST, WEN DU BEAUFTRAGST
Netcode ist der Bereich, in dem „läuft auf meinem Rechner“ am teuersten ist. Die meisten Bugs treten erst bei 150ms Ping mit drei verbundenen Clients auf, was genau die Situation ist, die niemand testet. Ich teste standardmäßig so.
WAS DU BEKOMMST
Voll kommentierter C#-Quellcode, eine schriftliche Übergabe, die die Architektur erklärt und wo du sie erweitern kannst, sowie eine ehrliche Liste, was ich als Nächstes machen würde.
Schreib mir mit deiner Unity-Version, deiner aktuellen netcode-Lösung, falls du eine hast, und was kaputt ist. Ich sage dir ehrlich, ob es zu Basic passt oder ein individuelles Angebot braucht.
Lerne Igor P kennen
Multiplayer and gameplay programmer in Unity and Unreal
- AusFinnland
- Mitglied seitApr. 2024
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
Sprachen
Englisch, Russisch
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FAQ
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Welche netcode-Lösung sollte ich verwenden?
Kommt auf dein Spiel an. Schreib mir mit Genre, Spielerzahl und Zielplattform, und ich gebe dir eine klare Empfehlung – auch wenn die Antwort lautet "Bleib bei dem, was du hast".
Kannst du Multiplayer reparieren, den jemand anderes schlecht gebaut hat?
Ja, das ist ein großer Teil meiner Arbeit. Schick mir das Repo, und ich sage dir, ob es reparierbar ist oder ob es schneller ist, es neu zu machen.
Testest du mit echter Latenz?
Immer. Lokale Tests verstecken fast alle netcode-Bugs, die wirklich zählen.
Peer-to-peer oder dedizierter Server?
Ich arbeite mit beiden. P2P über Steam ist günstiger; dediziert ist notwendig, wenn Cheaten eine Rolle spielt. Ich erkläre dir die Vor- und Nachteile für deinen Fall.
Können Sie ein NDA unterzeichnen?
Ja, schick es vor deiner Bestellung.

