Ich setze Mehrspieler in Unity mit Fishnet Mirror Photon um


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Dein Spiel läuft im Singleplayer einwandfrei, aber bricht zusammen, sobald zwei
Clients verbinden. Das ist, was ich repariere.
Ich habe netzwerkbasiertes Gameplay auf FishNet, Mirror, Photon und
Netcode for GameObjects umgesetzt. Vier verschiedene Stacks, deshalb kann ich dir
sagen, welcher dein Projekt wirklich braucht, anstatt nur das zu verwenden,
was ich am besten kenne.
WAS ICH MACH
- Spielerbewegung und Status-Synchronisation, die auch bei echten Latenzen hält
- Lobbys, Matchmaking, Reconnect, Host-Migration
- Client-seitige Vorhersage und Reconciliation
- Server-Authority und cheat-resistente Architektur
- Steam-Integration: Lobbys, Einladungen, P2P-Transport
- Netzwerkprobleme beheben, die ein vorheriger Entwickler kaputt gemacht hat
WARUM ES WICHTIG IST, WEN DU BEAUFTRAGST
Netcode ist der Bereich, in dem "funktioniert auf meinem Rechner" am teuersten ist. Die meisten Bugs
tauchen erst bei 150ms Ping mit drei verbundenen Clients auf, was genau der Fall ist, den niemand testet. Ich teste standardmäßig so.
WAS DU BEKOMMST
Voll kommentierter C#-Quellcode, eine schriftliche Übergabe, die die
Architektur erklärt und wo man sie erweitern kann, sowie eine ehrliche Liste, was ich
als nächstes tun würde.
Sende mir deine Unity-Version, deine aktuelle netcode-Lösung, falls vorhanden, und was kaputt ist. Ich sage dir ehrlich, ob es
zu Basic passt oder ein individuelles Angebot braucht.
Lerne Igor P kennen
Multiplayer and gameplay programmer in Unity and Unreal
- AusRussland
- Mitglied seitApr. 2024
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
Sprachen
Englisch, Russisch
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FAQ
Automatische Übersetzung
Welche netcode-Lösung sollte ich verwenden?
Kommt auf dein Spiel an. Schreib mir mit Genre, Spielerzahl und Zielplattform, und ich gebe dir eine klare Empfehlung – auch wenn die Antwort lautet "Bleib bei dem, was du hast".
Kannst du Multiplayer reparieren, den jemand anderes schlecht gebaut hat?
Ja, das ist ein großer Teil meiner Arbeit. Schick mir das Repo, und ich sage dir, ob es reparierbar ist oder ob es schneller ist, es neu zu machen.
Testest du mit echter Latenz?
Immer. Lokale Tests verstecken fast alle netcode-Bugs, die wirklich zählen.
Peer-to-peer oder dedizierter Server?
Ich arbeite mit beiden. P2P über Steam ist günstiger; dediziert ist notwendig, wenn Cheaten eine Rolle spielt. Ich erkläre dir die Vor- und Nachteile für deinen Fall.
Können Sie ein NDA unterzeichnen?
Ja, schick es vor deiner Bestellung.

