Ich erstelle Gameplay-Systeme Kampf KI Inventar und Gas


Über diesen Service
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Kampf, KI und Inventar sind die Systeme, die ein Spiel wie ein Spiel und nicht nur eine Tech-Demo wirken lassen, und sie sind auch die Systeme, die in den meisten Tutorials nur halb behandelt werden.
Ich entwickle diese vollzeit, inklusive der Migration von Projekten auf Unreal's Gameplay Ability System (GAS), wenn ein Projekt die einfache Health/Damage-Blueprint-Setup überholt hat und etwas braucht, das skalierbar ist.
Was ich entwickle:
- Nahkampf- und Fernkampfsysteme (Treffererkennung, Komboketten, Schaden, Trefferreaktionen)
- Einrichtung des Gameplay Ability System: Fähigkeiten, Effekte, Attribute, Gameplay-Tags
- Gegner-KI mit Behavior Trees und EQS Patrouillen, Verfolgung, Deckungssuche, Gruppenverhalten
- Inventar-, Crafting- und Ausrüstungssysteme mit Speicher- und Ladefunktion
- Waffensysteme (Nahkampf, Fernkampf, Wurfwaffen) mit modularer Befestigungsunterstützung
Ich bewerte jeden Auftrag anhand deines tatsächlichen Projekts, anstatt blind zu kalkulieren. Schick mir dein aktuelles Setup und die Funktion, die du brauchst, und ich sage dir, welches Paket passt und warum.
Lerne Shani kennen
Unreal Engine Developer
- AusPakistan
- Mitglied seitJuli 2026
Sprachen
Urdu, Englisch, Arabisch
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FAQ
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Verwendest du GAS standardmäßig?
Nur wenn es passt; für ein kleines Single-Player-Spiel ist oft ein einfacheres Blueprint-Setup schneller und leichter zu pflegen. Ich empfehle je nach Projektumfang.
Kannst du mit meinen bestehenden Animationen arbeiten?
Ja, schick mir, was du hast; wenn du noch keine Kampfanimationen hast, werde ich das frühzeitig als Abhängigkeit kennzeichnen.
Erstellst du Bosskampf-Muster?
Ja, als Teil der KI-Pakete – Phasenübergänge, telegraphierte Angriffe und pattern-basierte Behavior Trees
