Ich nehme Xsens Mocap für Spiele, Filme und VR auf


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Benötigst du saubere, glaubwürdige Bewegungen, ohne ein Studio mieten zu müssen? Ich erfasse Full-Body + Kopf + voll artikulierte Finger und liefere fertige Exporte für Spiele, Film/Cinematics, VR/MR und VTubing.
Lieferumfang
- FBX oder BVH (FBX lässt sich nahtlos in Unity/Unreal importieren) (40-240hz Aufnahmeoptionen für Körper & Kopf, 120hz für Hände)
- Mehrere Takes derselben Animation für Abwechslung in deinem Projekt
- Optionale Anleitung zu Unity/Unreal Import-Einstellungen & Best Practices
Mein Workflow
Nach der Aufnahme führe ich einen HD-Reprocessing-Durchlauf durch, um alles zu optimieren. Das sorgt für flüssigere Bewegungen, stabilere Orientierung und bessere Fußkontakte / weniger Rutschen, besonders bei komplexen Bewegungen. Ich erfasse auch mit dem passenden Environment Mode je nach Aufnahme: Single-Level, Multi-Level/Treppen, No-Level oder Soft-Floor.
Performer
Ich kann die Aktionen selbst ausführen, habe aber auch Zugang zu zusätzlichen Athleten für intensivere Bewegungen.
Wichtig
Ich mache KEINE Retargeting, Rigging oder manuelle Animation-Feinabstimmung über das Reprocessing hinaus. Der Anzug kann keine Kollisionen (Tackling, harte Stürze) durchführen.
Bevor du bestellst
Schick mir deine Anforderungen, Shot-Liste + Referenzvideo (falls vorhanden). Kostenlose kurze Probe verfügbar.
Lerne Nic kennen
Software Engineer, Mocap Animations Expert
- AusKanada
- Mitglied seitMärz 2026
Sprachen
Englisch
Automatische Übersetzung
FAQ
Automatische Übersetzung
Welche Qualifikationen hast du?
Seit über 7 Jahren in Spielen/VR/MR, mit mehr als 2,5 Jahren Erfahrung mit Xsens + Manus. Ich habe mich selbst und Profi-Athleten für Sport- und Kampfspiele aufgenommen und dadurch ein gutes Verständnis dafür entwickelt, was Bewegungen gut lesbar macht, realistisch wirkt und in der Engine funktioniert.
Wie funktionieren deine Preispakete?
Jedes Paket umfasst eine klar definierte Performance bis zur angegebenen Dauer. Die Tier-Stufe hängt davon ab, wie anspruchsvoll die Bewegung ist – einfach, athletisch/technisch oder hochkomplex. Wenn dein Auftrag mehrere Clips, Requisiten oder ungewöhnliche Setup-Anforderungen beinhaltet, empfehle ich ein individuelles Angebot.
Was ist „HD-Reprocessing“ und warum sollte ich das beachten?
Es ist ein Reprocessing-Durchlauf, den ich nach der Aufnahme durchführe, um die Animationen glatter und stabiler zu machen, mit besseren Fußkontakten und weniger Rutschen im Vergleich zur Echtzeitaufnahme. Dieser Schritt bereitet die Animationen für die Verwendung in deinem Spiel oder Film vor.
Wie lange ist Ihre Bearbeitungszeit?
Das hängt von Menge und Komplexität ab. Kleine Aufträge können schnell erledigt werden; größere Batches und Bewegungen, die mehr Platz benötigen, müssen in Einrichtungen geplant werden, die den Raumbedarf abdecken. Schreib mir und ich gebe dir eine realistische Lieferzeit und einen aktualisierten Preis.
Kannst du Kollisionen/Kontakt-Animationen machen?
Der Anzug kann keine schweren Kontakt- oder Fall-Animationen durchführen, da die Hardware das nicht unterstützt. Leichte Kontakte sind je nach Anforderungen möglich.
Reinigen du die Animationen?
Außer dem genannten Reprocessing mache ich nichts. Das kann ein Spezialist für Animationen übernehmen und bei Bedarf nachbessern. Meine Erfahrung kann dir dabei helfen, falls nötig.
Retargetest du auf meinen Charakter / Rig?
Nein. Ich erfasse und exportiere saubere Mocap-Daten. Wenn du Retargeting brauchst, kann ich dir einen Workflow empfehlen oder du machst es in Unity/Unreal/Maya/Blender.
Sind Finger-Tracking inklusive?
Ja. Voll artikulierte Finger via Manus-Handschuhe (super für Hände, Greifen, Gesten, Requisiten).
Reichen Props / Waffen / Objektreaktionen?
Einfache Handprops sind je nach Aktion möglich. Sag mir, was du brauchst, da komplexe Props/Objektreaktionen individuelle Preise erfordern können.
Was brauchst du von mir, bevor du beginnst?
Eine Shot-Liste (Bewegungen + ungefähre Dauer), Referenzvideo (falls möglich), gewünschte FPS (30/60), Root-Motion vs. In-Place Präferenz und dein Ziel-Engine (Unity/Unreal).

