Ich werde Blender 3D Charaktermodellierung und Rigging für Spielcharakteranimation erstellen


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Du riggst deinen Charakter endlich, klickst auf Play und siehst, wie der Ellbogen wie Papier zerreißt. Dieses unangenehme Gefühl, Zeit und Geld verschwendet zu haben, ist real, und du bist nicht allein. Ich helfe Game-Entwicklern, VTubern, Studio-Leads und Jam-Teams bei der Erstellung von Blender 3D Charaktermodellierung und Rigging für Spielcharakteranimationen, die auch beim Posen und Verschicken bestehen.
Ich kümmere mich um 3D-Spielcharaktere, Cartoon-Charaktere im stylisierten Design und vollständiges 3D-Charakterrigging für Kreaturen.
WAS DU BEKOMMST
- Blender Rigging, IK/FK, Pole Vectors, Reverse Foot
- Manuelles Weight Painting, keine Auto Weights, finale Version
- Sauberes Quad-Charaktermodell, keine N-Gons an den Gelenken
- 3D-Spielcharakter-Modelle passend zum Polycount
- Cartoon-Charakter und semi-realistisches Rigging
- Finger- und Facial Blendshape Rigging
- UV1 plus Lightmap UV2 auf Wunsch
- FBX Export plus .blend Quelldatei
ERgebnisse
- Kein Kneifen oder Reißen während der Animation
- Ein Rig, mit dem dein Animator arbeiten kann
WARUM ICH
- Die meisten Character-Modeling- und 3D-Charakter-Rigging-Aufträge enden bei Auto Weights. Ich handhabe jedes Gelenk persönlich, um sicherzustellen, dass das Rigging richtig gemacht ist.
WERKZEUGE
- Blender
- Substance Painter
- Maya
- Unity
- Unreal Engine
Schick mir deine Referenz und lass uns deinen Cartoon- oder 3D-Spielcharakter fertigstellen. Lass uns loslegen!!
Bevorzugte Lieferart
Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.
Lerne Theodore Chris kennen
Bringing passion to every 3D character, model, rig and product render
- AusGroßbritannien
- Mitglied seitAug. 2026
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
Sprachen
Deutsch, Englisch, Spanisch
Automatische Übersetzung
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FAQ
Automatische Übersetzung
Wie läuft dein Prozess bei Charaktermodellierung und Rigging ab?
Ich beginne mit deiner Referenz und Ziel-Engine, modellere Low Poly, unwrap UVs, mache vollständiges Blender Rigging mit IK/FK, male Gewichte per Hand, füge Correctives hinzu und exportiere FBX sowie die .blend Datei, damit du sie behalten kannst.
Mein letzter Freelancer's Rig hat an den Ellbogen gezwickt, passiert das wieder?
Nein. Das Zwickeln kommt von Auto Weights und einer schlechten Restpose. Ich male jedes Gewicht per Hand und füge Corrective Shapes an jedem Gelenk hinzu, damit deine Charakteranimation auch bei realer Bewegung sauber bleibt, nicht nur in einer statischen Pose.
Welche Ergebnisse kann ich von diesem Service wirklich erwarten?
Ein Spielcharakter, der sauber in Unity oder Unreal importiert wird, ohne zu reißen posiert und direkt an deinen Animator oder Mixamo weitergegeben werden kann, ohne dass du nachbessern musst. Das ist der Standard, den ich bei jedem Auftrag liefere.
Rigge ich für Maya oder nur Blender?
Ich modelliere und rigge vollständig in Blender, exportiere dann FBX, das für Unity, Unreal oder Maya Pipelines bereit ist. Dein Rig ist in jedem Fall engine-kompatibel, sodass die Software deiner Teammitglieder nie den Workflow blockiert.
Wie weiß ich, dass du nicht mitten im Projekt verschwindest wie andere Verkäufer?
Ich antworte schnell und schließe ab, was ich anfange, das ist unverhandelbar. Du erhältst Fortschrittsupdates in jeder Phase, vom Low Poly Blockout bis zum finalen Rig, sodass du nie im Dunkeln darüber bist, wo dein Charakter steht.
Kannst du Cartoon- oder stylisierte Charaktere machen, nicht nur realistische?
Ja. Ich beherrsche Cartoon-Charaktere, Low Poly, semi-realistische, Kreaturen und Roboter Rigging gleichermaßen gut. Schick mir deine Referenz und ich passe Topologie und Rig-Komplexität genau an deine künstlerische Richtung und Bedürfnisse an.
Was, wenn ich mit dem Rig nach der Lieferung nicht zufrieden bin?
Ich achte bei der Lieferung auf jedes Detail. Wenn etwas noch nicht stimmt, biete ich auch kostenlose Überarbeitungen an, plus eine Topologie-Korrektur, falls dein Animator später ein Problem meldet. Dein Rig wird perfekt.

