Ich erstelle eine stilisierte 3D-Spielumgebung in Blender


Über diesen Service
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Für dein Projekt eine stilisierte 3D-Spielumgebung gebraucht?
Ich erstelle maßgeschneiderte 3D-Umgebungen in Blender mit einheitlichem Stil, detailreichen Requisiten und ansprechender Beleuchtung.
Was ich erstellen kann:
- Low-Poly- und stilisierte Umgebungen
- Fantasy-Welten, Inseln, Wälder, Dörfer und Ruinen
- Spielszenen, Gelände und Umgebungselemente
- Individuelle Farben, Materialien und Lighting
- 3D-Assets für Spielprojekte
Was du bekommst:
- Eine maßgeschneiderte Umgebung basierend auf deinem Briefing
- Gerenderte Vorschau-Bilder
- Vereinbarte Projektdateien und Exportformate
- Überarbeitungen gemäß dem gewählten Paket
Ich konzentriere mich darauf, Umgebungen zu erstellen, die zu deiner Vision passen und den Bedürfnissen deines Projekts entsprechen.
Bitte schreib mir vor der Bestellung, wenn du eine große Karte, ein komplettes Level oder eine spezifische Engine-Integration brauchst.
Sende deine Referenzbilder und lass uns deine Umgebung planen.
Bevorzugte Lieferart
Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.
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3D Modeling, Animation, Custom Game Modding and Game Environment
- AusVereinigte Staaten
- Mitglied seitJuli 2026
- ⌀ Antwortzeit2 Stunden
Sprachen
Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch
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FAQ
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Kannst du Low-Poly- und stilisierte Umgebungen erstellen?
Ja. Ich kann Low-Poly-, Cartoon- und stilisierte Umgebungen erstellen.
Arbeitest du mit Unity und Unreal Engine?
Ich kann Assets für deine Ziel-Engine vorbereiten. Die direkte Engine-Integration muss vor der Bestellung vereinbart werden.
Kannst du eine große offene Weltkarte erstellen?
Ja, größere Umgebungen können je nach Größe und Komplexität besprochen und angeboten werden.
Kannst du mein Referenzbild nachahmen?
Ja, ich kann deine Referenzen verwenden, um Stil, Layout, Farben und Gesamtatmosphäre zu steuern.
Kannst du die Umgebung für Spiele optimieren?
Ich kann Assets mit Blick auf die Spielverwendung vorbereiten. Spezifische Polygon-, Textur- und Leistungsziele sollten zuerst besprochen werden.