Ich erstelle 52 ARKit-Blendshapes und ein Facial Rig


Über diesen Service
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Face Capture funktioniert erst richtig, wenn jedes Blendshape dem ARKit-Standard entspricht. Ich baue Facial Rigs mit sauberen Shape Keys, benannt und geformt, damit Apple Capture-Apps, Unreal und Unity sie korrekt zuordnen.
Was du bekommst:
- Vollständige 52 ARKit-Blendshapes mit korrekter Benennung
- Saubere Deformation um Augen, Mund und Kiefer
- Export getestet für deine Engine oder Capture-App
- Vorschau der Facial Animation, um die Funktionsfähigkeit zu beweisen
So funktioniert's:
- Schick mir deinen Charakter mit neutralem Gesicht
- Ich prüfe die Topologie und reduziere ggf. Polygrafik
- Ich forme und teste die Shape Keys
- Du bekommst das geriggte Modell, FBX und eine Vorschau
Schreib mir zuerst, wenn deine Mesh sehr dicht ist oder Accessories wie Hüte oder Haar-Karten hat, damit ich eine Bereinigung planen kann.
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3D Rigging, Vehicle Setup and 3D Scene Creation, 3d freak
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FAQ
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Was sind die 52 ARKit-Blendshapes?
Der Standardumfang an Gesichtsausdrücken, die ARKit von Apple verfolgt, z. B. jawOpen und eyeBlinkLeft, wie sie von den meisten iPhone-Capture-Apps verwendet werden.
Sind Shape Keys dasselbe wie Blendshapes?
Ja. Blender nennt sie Shape Keys, die meisten Engines nennen sie Blendshapes.
Kannst du ein Facial Rig zu meinem bestehenden Modell hinzufügen?
Ja, sofern die Gesichtstopologie das unterstützt. Zunächst prüfe ich.
Funktioniert das mit Live Link Face oder Unreal?
Ja, die Namen folgen dem ARKit-Schema, das diese Tools erwarten.
Machst du auch Facial Animation?
Eine kurze Vorschau ist im Premium enthalten. Längere Animation wird separat angeboten.

