Ich werde prozedurale Animation und inverse Kinematik erstellen


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Handgezeichnete Animationsclips erfassen den Moment, wenn sich die Welt bewegt. Prozedurale
Animation löst das Problem, indem sie die Pose zur Laufzeit berechnet, sodass die Hände auf dem
tatsächlichen Griff landen, die Füße auf der echten Neigung, und die Waffe folgt dem
tatsächlichen Ziel.
Ich schreibe diese Systeme in Unity (C#) und Godot 4 (GDScript).
WAS ICH BAUE
- Zwei-Knochen-IK-Arme: analytischer Solver, Pol-Vector-Ellenbogensteuerung, Reichweitenbegrenzung, damit das Mesh nie reißt
- Waffen-Viewmodels: Schwanken, Beben, Rückstoß, ADS-Übergänge, prozedurale Nachladungen, bei denen die Off-Hand tatsächlich zum Magazin fährt und zurück
- Fuß-IK: Bodenausrichtung, Schrittvorhersage, Hang- und Treppenhandling
- Blick- und Ziel-Offset-Ketten mit Gelenkbegrenzungen
- Fingergriff-Posen, die vom Waffe gesteuert werden, nicht von einem festen Clip
In meinem Godot FPS ist das komplette Nachladen prozedural: Der Launcher neigt sich, sodass sich die Mündung selbst freimacht, die linke Hand verlässt den Griff, holt eine
Kugel, schiebt sie in die Mündung und kehrt viermal zurück, auf einer Timeline,
mit dem Ellbogenpol nach unten, um den Oberarm aus dem Bild zu halten.
Schick mir dein Rig und was es tun soll. Ich sage dir, ob es lösbar ist.
Lerne Yasser kennen
Game Developer
- AusAlgerien
- Mitglied seitApr. 2023
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
Sprachen
Arabisch, Französisch, Englisch
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FAQ
Automatische Übersetzung
Unity oder Godot?
Beides. Unity in C#, Godot 4 in GDScript. Sag, welches du benutzt, in deiner Nachricht.
Kannst du Unitys eingebautes Animation Rigging-Paket verwenden?
Ja, oder einen handgeschriebenen analytischen Solver. Handgeschrieben ist schneller und bietet exakte Kontrolle über den Ellbogen — ich empfehle je nach deinem Rig.
Mein Rig hat ungewöhnliche Knochen-Namen / eine seltsame Hierarchie.
Kein Problem. Solver holen Knochen beim Initialisieren nach Namen; ich passe mich an, was dein Rig verwendet. Schick mir das FBX, und ich bestätige vor deiner Bestellung.
Funktioniert das mit meinen bestehenden Animationen?
Ja, IK-Schichten auf Clip-Wiedergabe mit Pose-Overrides. Deine Clips laufen weiter; der Solver korrigiert die Kette danach.

