Ich werde prozedurale Animation und inverse Kinematik erstellen

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Yasser
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Handgezeichnete Animationsclips erfassen den Moment, wenn sich die Welt bewegt. Prozedurale

Animation löst das Problem, indem sie die Pose zur Laufzeit berechnet, sodass die Hände auf dem

tatsächlichen Griff landen, die Füße auf der echten Neigung, und die Waffe folgt dem

tatsächlichen Ziel.


Ich schreibe diese Systeme in Unity (C#) und Godot 4 (GDScript).


WAS ICH BAUE

- Zwei-Knochen-IK-Arme: analytischer Solver, Pol-Vector-Ellenbogensteuerung, Reichweitenbegrenzung, damit das Mesh nie reißt

- Waffen-Viewmodels: Schwanken, Beben, Rückstoß, ADS-Übergänge, prozedurale Nachladungen, bei denen die Off-Hand tatsächlich zum Magazin fährt und zurück

- Fuß-IK: Bodenausrichtung, Schrittvorhersage, Hang- und Treppenhandling

- Blick- und Ziel-Offset-Ketten mit Gelenkbegrenzungen

- Fingergriff-Posen, die vom Waffe gesteuert werden, nicht von einem festen Clip


In meinem Godot FPS ist das komplette Nachladen prozedural: Der Launcher neigt sich, sodass sich die Mündung selbst freimacht, die linke Hand verlässt den Griff, holt eine

Kugel, schiebt sie in die Mündung und kehrt viermal zurück, auf einer Timeline,

mit dem Ellbogenpol nach unten, um den Oberarm aus dem Bild zu halten.


Schick mir dein Rig und was es tun soll. Ich sage dir, ob es lösbar ist.

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Yasser

Game Developer

  • AusAlgerien
  • Mitglied seitApr. 2023
  • ⌀ Antwortzeit1 Stunde
  • Sprachen

    Arabisch, Französisch, Englisch
I'm Yasser, a software and game developer specializing in building interactive experiences, cross-platform applications, and modern web solutions. I enjoy turning ideas into polished products that are scalable, intuitive, and enjoyable to use. With over four years of experience in game development, I've developed projects ranging from casual mobile games and desktop titles to VR experiences. Beyond implementation, I have a strong interest in game design, creating mechanics and systems that keep players engaged while delivering a smooth user experience.

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