Ich werde Fehler, Bugs und Gradle-Build-Probleme in deinem Unity-Spiel beheben


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Hängst du bei einem Unity-Fehler, der einfach nicht verschwindet?
Nichts ist frustrierender als ein Spiel, das abstürzt, oder ein Build, der kurz vor der Deadline scheitert. Ich bin Unity-Entwickler mit 6 Jahren Erfahrung und spezialisiere mich auf die Fehlerbehebung und Lösung komplexer Probleme, die dich am Veröffentlichen hindern.
Ich werde beheben:
- Gradle-Build-Fehler (CommandInvokationFailure, SDK/NDK-Probleme).
- C#-Skripting-Fehler (NullReferenceException, Logikfehler).
- Android/iOS-Build-Probleme (Keystore-Fehler, API-Level-Konflikte).
- Plugin-Konflikte (AdMob, Firebase, Google Play Services).
- UI- & Gameplay-Fehler (Buttons funktionieren nicht, Charakter fällt durch die Karte).
Warum du mich wählen solltest?
- Ich patch nicht nur den Fehler, sondern erkläre auch warum, damit du lernst.
- Schnelle Bearbeitungszeit (ich weiß, Deadlines sind knapp).
- Erfahrung mit aktuellen Unity-Versionen (2021, 2022, 2023, 6).
Bitte sende mir vor der Bestellung einen Screenshot deines Console-Fehlers, damit ich dir ein individuelles Angebot machen kann!
Lerne Ibrar kennen
Game developer
- AusPakistan
- Mitglied seitJuli 2021
Sprachen
Urdu, Englisch
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FAQ
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Muss ich dir meine gesamten Projektdateien schicken?
Nicht immer. Für kleine Skriptfehler kannst du nur das spezifische C#-Skript schicken. Für Gradle- oder Build-Fehler benötige ich jedoch meist Zugriff auf das komplette Projekt via Google Drive oder GitHub, um das Problem lokal nachzustellen und zu beheben.
Was passiert, wenn du den Fehler nicht beheben kannst?
Wenn ich das Problem nicht beheben kann, erstatte ich dir sofort den vollen Betrag. Ich bitte dich jedoch, mir vor der Bestellung einen Screenshot der Fehlerkonsole zu schicken, damit ich bestätigen kann, ob es reparabel ist.
Kannst du iOS-Build-Fehler beheben, wenn ich Windows benutze?
Ich kann Unity-seitige Fehler (Code, Einstellungen, Plugins) auf Windows beheben. Das endgültige XCode-Building und Signieren erfordert jedoch strikt einen Mac. Ich kann den Build für dich vorbereiten, aber du (oder ein Freund) brauchst einen Mac für den finalen Upload.

