Ich erstelle einen benutzerdefinierten Shader, den du selbst anpassen kannst, in Unity, Unreal, HLSL oder GLSL

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Tom
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Der knifflige Teil eines Shader-Auftrags ist fast nie die Mathematik. Es ist, dass "subtil und lebendig" eher ein Geschmack ist, kein festgelegter Wert, und bei einem Festpreis wird daraus schnell ein unendliches Streitgespräch.


Deshalb baue ich ihn von Anfang an parametrisiert. Farbverlauf, Intensität, Geschwindigkeit, Streuung, Falloff: die Werte, die du nennst, werden zu Reglern in deinem Inspector. Du stellst das Gefühl in Echtzeit ein, anstatt es mir zu beschreiben und einen Tag auf die nächste Version zu warten. Meinungsverschiedenheiten über den Geschmack werden zu Zahlen, die du ziehst, und eine zweite Variante ist ein Preset, wenn die Regler, die ich eingestellt habe, erreicht werden.


Eine Bestellung ist ein Effekt, und es ist nur Shader-Code: keine Meshes, Texturen oder VFX-Systeme. Der Quellcode ist dabei, geschrieben in den Konventionen deiner Engine. Wenn der Effekt mehr Frame-Zeit kostet, als es auf deinem Zielgerät wert ist, sage ich dir das, bevor du bezahlst.


Zwanzig Jahre Erfahrung in Grafik und Engine-Entwicklung. Unity HDRP und URP, Unreal, reines HLSL und GLSL, WebGL und WebGPU. Bei einem HDRP-Vertrag 2026 habe ich einen prozeduralen Screen-Space-Effekt als Regler umgesetzt, und der Kunde hat das finale Aussehen selbst eingestellt, ohne weitere Iterationen.


Sag mir den Effekt und die Engine, und schick mir ein Referenzbild, falls du eins hast.

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Tom

Unity and Unreal Shader Engineer, HLSL GLSL and Real Time Graphics

  • AusVereinigte Staaten
  • Mitglied seitAug. 2017
  • Sprachen

    Englisch
I build and optimize graphics and engine systems for games and real-time apps, and fix slow or broken projects. Twenty years includes Candy Crush Soda Saga at King (90M+ players), Angry Birds 2 at Rovio, and Novus Aeterno, a distributed C# server network that drove a million agents. I work in HLSL and GLSL across Unity HDRP and URP, Unreal, and WebGL. I profile frame time and draw calls on real hardware and report before and after results. I also rescue inherited or unfinished codebases. Every engagement has a defined scope and fixed price. I am clear about work I have not shipped.

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