Ich modelliere und texturiere einen 3D-Charakter für Unreal Engine, spielbereite Assets

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Michael Farzzy
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Über diesen Service

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Ich modellieren und texturiere einen hochwertigen 3D-Charakter für Unreal Engine und liefere professionelle spielbereite Assets, die auf Leistung und visuelle Attraktivität optimiert sind.


Ich spezialisiere mich auf die Erstellung sowohl realistischer als auch Low-Poly-Charaktere, die für Spiele, Animationen und Echtzeitanwendungen geeignet sind.


Dein Charakter wird sorgfältig mit sauberer Topologie, korrektem UV-Mapping und hochwertigen PBR-Texturen gestaltet, um eine reibungslose Integration in Unreal Engine oder jede andere Spielpipeline zu gewährleisten.


Ich lege Wert auf Details, Optimierung und einen branchenüblichen Workflow, damit dein Charakter nicht nur großartig aussieht, sondern auch in Echtzeitumgebungen effizient funktioniert.


Egal, ob du einen Heldencharakter, NPC oder ein stilisiertes Design brauchst – ich bringe deine Idee mit Präzision und Kreativität zum Leben.


Bitte kontaktiere mich vor der Bestellung, damit wir deine Projektanforderungen besprechen und das bestmögliche Ergebnis erzielen können.

Bevorzugte Lieferart

Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.

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Michael Farzzy

High quality 3D character artist for realistic and low poly game ready assets

  • AusGroßbritannien
  • Mitglied seitJan. 2026
  • ⌀ Antwortzeit1 Stunde
  • Sprachen

    Englisch
I am a professional 3D character artist specializing in high-quality realistic and low poly characters for games, animation and Unreal Engine projects. I create visually appealing, game ready assets with clean topology and optimized performance. Skilled in Blender, ZBrush, Unreal Engine, Substance Painter, Autodesk Maya, I handle the full pipeline from modeling to texturing and rendering. I focus on delivering top-quality work, clear communication and on-time delivery to bring your ideas to life.

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