Ich behebe Multiplayer-Replikationsfehler in deinem Unreal Engine 5 Spiel


Über diesen Service
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Funktioniert bei dir für den Host, aber bei allen anderen nicht? Lass uns deine Replikation in Ordnung bringen.
Ich behebe Blueprint-Multiplayer-Bugs in Unreal Engine 5: Variablen, die nicht synchronisieren, Events, die nur auf dem Server ausgelöst werden, doppelte Effekte bei Clients sowie Aufsammeln oder Türen, die zwischen den Spielern aus dem Takt geraten.
Was ich behebe:
- Replizierte Variablen und RepNotify
- Server-, Client- und Multicast-RPCs, inklusive Besitz- und Autoritätsprüfungen
- Actor-Replikation und Relevanzprobleme
- Probleme, die nur bei dem Listen-Server-Host oder bei Clients auftreten
- Player-Status, Spiel-Status und Spawn-Logik
Jede Lösung wird im Editor mit mehreren Clients getestet. Du bekommst das reparierte Projekt und Hinweise, die erklären, was die jeweiligen Probleme verursacht hat.
Umfang: Blueprint-Netzwerk mit UE5s integrierter Replikation, auf Listen- oder dedizierten Servern. Bitte schreib mir zuerst, wenn dein Projekt benutzerdefinierte C++-Netzwerke nutzt.
Hinweis zur KI: Ich arbeite mit einer KI-unterstützten Arbeitsweise. Ich überprüfe, teste und erkläre jede Änderung persönlich vor der Lieferung.
Lerne Eric P kennen
Indie Game Developer
- AusNeuseeland
- Mitglied seitOkt. 2026
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
Sprachen
Englisch
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FAQ
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Arbeitest du mit Steam- oder EOS-Sitzungen?
Ich behebe die Gameplay-Replikation. Session- und Matchmaking-Setup ist eine separate Aufgabe, schreib mir also, wenn du das brauchst.
Was soll ich schicken?
Dein Projekt, deine Engine-Version und die Schritte, um den Fehler zu reproduzieren.
Wie testest du die Fixes?
Im Editor mit zwei oder mehr Clients, auf einem Listen-Server oder einem dedizierten Server, je nach deiner Konfiguration.
