Ich erstelle Kollision-Meshes für Spielelemente in Unity und Unreal

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Über diesen Service

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Gute Optik zählt wenig, wenn die Kollisionen nicht stimmen.


Spieler laufen durch Wände, bleiben an unsichtbaren Kanten hängen oder interagieren auf seltsame Weise mit Objekten – meistens liegt das an schlechter oder fehlender Kollisions-Setup.


Ich baue saubere, effiziente Kollision-Meshes, die genau so funktionieren, wie deine Objekte im Spiel reagieren sollen.


Nicht zu komplex, nicht zu simpel – genau das richtige Maß, damit die Interaktionen flüssig laufen und die Performance stabil bleibt.


Hier ist, was ich mache:


einfache und komplexe Kollision-Meshes erstellen

Kollision an die Gameplay-Anforderungen anpassen (nicht nur Form)

unnötige Kollisionskomplexität entfernen

visuelles Mesh vom Kollisions-Structure trennen

Kollision für bessere Performance optimieren


Alles ist so vorbereitet, dass es in Unity und Unreal Engine richtig funktioniert, egal ob du einfache Collider oder detailliertere Setups brauchst.


Wenn deine Kollisionen falsch sind oder du bei Null anfängst, sorge ich dafür, dass sich Objekte genau so verhalten, wie sie sollen.

Bevorzugte Lieferart

Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.

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femi

Creating game ready 3D models, props and characters for real projects

  • AusGroßbritannien
  • Mitglied seitApr. 2026
  • ⌀ Antwortzeit10 Stunden
  • Sprachen

    Englisch, Deutsch, Spanisch
I work across different areas of 3D modeling, focusing on creating assets that are clean, usable, and ready for real projects. That includes characters, props, and environment assets built with attention to structure, optimization, and overall consistency. Whether it’s something simple or more detailed, the goal is always to deliver models that fit naturally into your workflow. If you need a 3D model built from scratch or want to improve an existing one, feel free to reach out and share your idea.

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