Ich erstelle, bearbeite und portiere 3d sfm Modelle, sfm Rigging, Source Filmmaker Modelle, Garry

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Eric W
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Über diesen Service

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Hallo, schön, dass du hier bist


In Source Filmmaker ist ein Charakter nur so gut wie seine Gesichtsausdrücke. Ich portiere nicht nur Modelle; ich entwickle hochleistungsfähige cinematische Assets, die speziell für SFMs Spotlight gebaut sind. Ich spezialisiere mich auf die Erstellung vollständig riggierter Charaktere mit fortschrittlicher Gesichtsmorphologie (Flexes), die realistisches Lächeln, Schreien und Augenbewegungen ermöglichen.

Im Gegensatz zu GMod-Modellen müssen SFM-Modelle in 4K- Nahaufnahmen makellos aussehen. Ich verwende High-Poly-Sculting und maßgeschneiderte Normal Maps, um sicherzustellen, dass dein Charakter unter dramatischer Beleuchtung standhält. Egal, ob du einen originalen OC, einen realistischen Menschen oder eine stilisierte Kreatur brauchst, ich baue das Rig so, dass Animatoren Finger, Zehen und jede Muskel im Gesicht leicht posieren können.


Was ich von dir brauche:

  • Front-, Seiten- und Rückansicht Referenzbilder (oder Konzeptkunst).
  • Bevorzugte Körperproportionen (Schlank, Muskulös, Übertrieben, Realistisch).
  • Spezifische Gesichtsausdrücke, die benötigt werden (z.B. „Wütendes Schreien“ oder „Trauriges Stirnrunzeln“).


Voraussetzungen:

  • BITTE schreibe mir zuerst, bevor du bestellst! SFM-Projekte variieren stark in der Komplexität, und ich möchte dir einen genauen Zeitplan geben.
  • Stelle klare Referenzblätter bereit. Eine frontale/ rückseitige orthografische Ansicht ist für eine genaue Modellierung Pflicht.


Danke.


Bevorzugte Lieferart

Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.

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Eric W

3D Potential expert

  • AusVereinigte Staaten
  • Mitglied seitMai 2024
  • ⌀ Antwortzeit4 Stunden
  • Sprachen

    Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Esperanto
I am a 3D character modeler focused on the intersection of high-end realism and interactive game design. My primary medium is character creation for Garry’s Mod, a process that allows me to combine the technical rigor of game development with the artistic freedom of digital sculpting. Workflow: I begin with high-poly sculpting (ZBrush/Blender) to catch the organic nuance of the character, followed by a careful retopology process to ensure efficiency for the Source Engine. I rely heavily on advanced PBR texturing for realistic surfaces, but my true specialty lies in rigging and facial flexes.

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