Ich erstelle und portiere SFM-Modelle, GMod-Playermodels, portiere, TF2-Modelle, Left 4 Dead 2

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Eric W
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Über diesen Service

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Hallo, du bist hier willkommen


BITTE KONTAKTIERE MICH VOR DEM AUFTRAG, um Details und Preise für dein spezielles Projekt zu klären. Source Engine kann launisch sein, und ich möchte sicherstellen, dass dein Modell perfekt funktioniert! 


Willst du deinen originalen Charakter im Source Filmmaker zum Leben erwecken? Ob du ein individuelles Modell von Grund auf erstellen lassen möchtest, ein bestehendes Modell nach SFM portieren willst oder eine vollständige Charakter-Rig mit Facial Flexes und Bodygroups brauchst – du bist hier genau richtig!


Mein Ablauf:

  1. Beratung - Besprechung des Projektumfangs und der Anforderungen
  2. Referenzüberprüfung - Analyse von Konzeptkunst oder Referenzblättern
  3. ️ Modellierung/Portierung - Erstellen oder Konvertieren deines Modells ins SFM-Format
  4. Testen & Überarbeitungen - Sicherstellen, dass alles im Spiel funktioniert
  5. Lieferung - Versand der fertigen .mdl-Datei und Anweisungen


KONTAKTIERE MICH ZUERST - Jedes Projekt ist einzigartig, und ich muss die Komplexität einschätzen, bevor ich einen Preis nenne.

Modellbegrenzungen - Es gibt eine Begrenzung von 128 Flexes pro Modell; komplexe Projekte könnten eine Reduktion erfordern

Danke.

Bevorzugte Lieferart

Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.

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Eric W

3D Potential expert

  • AusVereinigte Staaten
  • Mitglied seitMai 2024
  • ⌀ Antwortzeit1 Stunde
  • Sprachen

    Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Esperanto
I am a 3D character modeler focused on the intersection of high-end realism and interactive game design. My primary medium is character creation for Garry’s Mod, a process that allows me to combine the technical rigor of game development with the artistic freedom of digital sculpting. Workflow: I begin with high-poly sculpting (ZBrush/Blender) to catch the organic nuance of the character, followed by a careful retopology process to ensure efficiency for the Source Engine. I rely heavily on advanced PBR texturing for realistic surfaces, but my true specialty lies in rigging and facial flexes.

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