Ich werde Ihren 3D-Charakter in Maya für Animationen und Spiele ausrüsten


Level 1
Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Suchst du einen professionellen 3D-Charakter-Rig für Animationen, Spiele oder Film? Ich erstelle saubere, produktionsbereite Maya-Rigs mit flüssiger Deformation, organisierten Kontrollen und optimiertem Skinning, geeignet für Echtzeit-Engines oder kinoreife Animationen.
Rigging-Dienstleistungen umfassen:
- Biped- und Quadruped-Charakterrigging
- IK/FK-Setup mit individuellen Controllern
- Gesichtsrigging & Lip-Sync (Blend Shapes oder Gelenk-basiert)
- Gewichtsmalerei & sanftes Skinning
- Kreatur- & nicht-standardmäßiges Anatomie-Rigging
- Game-ready, engine-optimierte Rigs
- Export für Unity, Unreal Engine, Roblox
- Kino- & Produktionsqualität Kontrollen
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Hauptsoftware: Maya (Blender auf Anfrage verfügbar)
Was du bekommst: Ein sauberes, organisiertes Rig mit flüssigen Deformationen und animatorfreundlichen Kontrollen, getestet und bereit zum Animieren, egal ob für Spiele, Film oder VR.
Für: Spieleentwickler, Animatoren, Indie-Studios und VR/AR-Creator, die ein zuverlässiges, animationstaugliches Charakter-Rig brauchen.
Sende mir dein Charaktermodell und ich baue ein rig, das bereit für die Produktion ist.
Lerne Emmanuel D kennen
3d Artist Game developer 3d designer
Level 1
- AusNigeria
- Mitglied seitAug. 2025
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
- Letzte Lieferungetwa 13 Stunden
Sprachen
Französisch, Englisch, Chinesisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch
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FAQ
Automatische Übersetzung
In welcher Software riggst du?
Hauptsächlich Maya, das Branchenstandard für Rigging in Spiel und Film. Blender ist auf Anfrage erhältlich.
Ist das Rig für Unity, Unreal oder Roblox bereit?
Ja, alle game-tauglichen Rigs sind optimiert und für Echtzeit-Engines exportiert, mit sauberen, leichten Kontrollen.
Machst du Gesichtsrigging und Lip-Sync?
Ja, ab dem Standard-Paket inklusive – je nach Pipeline mit Blend Shapes oder Gelenk-basierten Kontrollen.
Kannst du Kreaturen oder nicht-humanoide Charaktere riggen?
Ja, ich kümmere mich um Biped, Quadruped und individuelle Kreatur-Anatomie.

