Ich erstelle ein 2D-Gegner-AI-System mit Pfadfindung und Sicht für dein Unity-Spiel


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Wenn deine Gegner zum Spieler teleportieren, in Ecken stecken bleiben oder einfach geradeaus laufen, ohne dass die Spieler es bemerken, dann lasse ich 2D-AI-Systeme bauen, die patrouillieren, suchen, jagen und angreifen mit glaubwürdigem Verhalten.
Was ich liefere:
- Verhalten basierend auf FSM: Patrouillieren, Alarmieren, Jagen, Angreifen
- Sichtfeld: konusbörsige Sicht mit Winkel- und Reichweitenkontrolle
- Pfadfindung: A* oder Unity NavMesh, je nach Setup
- Modular und plug-and-play: konfigurierbar pro Gegner via Inspector
- Mehrere Archetypen bei Premium: Fernkampf, Nahkampf, nur Patrouille
Beweis: Ich habe Gegner-AI für Robby Raccoon Stealth-Mechaniken, FOV-System und vollständiges Gegnerverhalten in einem 7-tägigen Game Jam geliefert.
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Unity Developer Gameplay Systems, Enemy AI and LLM Integration
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- Mitglied seitJuni 2025
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Türkisch, Englisch
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FAQ
Automatische Übersetzung
Funktioniert das mit Tilemap-basierten Levels?
Ja. Die Pfadfindung integriert sich je nach Setup mit Unitys NavMesh oder dem A* Pathfinding Project.
Kann ich das Gegnerverhalten konfigurieren, ohne Code anzufassen?
Ja. Sichtreichweite, Patrouillenpunkte, Jagdgeschwindigkeit und Angriffsreichweite sind alle im Inspector sichtbar.
Wie viele Gegnertypen sind enthalten?
Basic: 1 Typ. Standard: 2 Typen. Premium: 3+ Typen, inklusive Fernkampf, Nahkampf und Patrouillen-Archetypen.
Kann ich später Sounderkennung hinzufügen, wenn ich mit Basic anfange?
Ja. Das System ist modular aufgebaut – du kannst es upgraden oder ich kann Sounderkennung als separate Bestellung hinzufügen.
