Ich entwickle Unreal Engine 5-Spiele, UE5-Multiplayer, Blueprint und CPP


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Suchst du einen Unreal Engine 5-Entwickler, um dein Spiel zu bauen, zu erweitern, zu reparieren oder online zu bringen? Ich bin Dongwok Yun, UE4/UE5-Programmierer in C++ und Blueprint, und Multiplayer ist mein stärkstes Gebiet.
Was ich mache
Gameplay-Features und -Systeme in C++ und/oder Blueprint
Multiplayer: Replikation, RPCs, Listen- und Dedicated-Server, Sessions und Lobbys, Steam Online Subsystem
Dedicated-Server-Builds (Windows/Linux) + Deployment auf deine AWS- oder GCP-VM
Bugfixing: Desync, Abstürze und Logik-Bugs in bestehenden Projekten
Prototypen und kleine bis mittelgroße Games für Indie-Veröffentlichungen
Performance-Optimierung
Erfolgsgeschichten
Client-Multiplayer-Spiel (2024): UE Dedicated Server + Cloud-Backend, ca. 100 gleichzeitige Spieler
5.0 aus 35 Bewertungen / 42 Aufträgen auf Kmong, Koreas größtem Freelance-Marktplatz
2 Spiele auf Steam: THE LAST BREATH (1-5 Spieler Online-Koop) und Only go up
Kundenarbeit: ein UE5.6 C++ Escape-Game; UE5 VR-Training für die Konkuk-Universität (Meta Quest)
So funktioniert es: Sende dein Design-Dokument und Assets, ich schätze den Zeitplan, du kannst den Fortschritt jederzeit prüfen und ich liefere den vollständigen Quellcode.
Nur Programmierung (keine 3D-Kunst oder Animation). Schreibe mir vor größeren Aufträgen für ein individuelles Angebot.
Lerne Yoon kennen
- AusSüdkorea
- Mitglied seitJan. 2024
Sprachen
Englisch
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Mein Portfolio
Meine weiteren Dienstleistungen im Bereich Spieleentwicklung
FAQ
Automatische Übersetzung
Welche UE-Versionen?
UE4 und UE5 (ich arbeite heute mit UE 5.x).
Stellt ihr 3D-Modelle oder Animationen her?
Nein, nur Programmierung; bitte Assets bereitstellen.
Können Sie an meinem bestehenden Projekt arbeiten?
Ja, Bugfixes und neue Features in bestehenden Projekten gehören zu diesem Service.
Kannst du Multiplayer in mein Spiel integrieren?
Ja: Replikation, RPCs, Listen- oder Dedicated-Server, Sessions/Lobby. Ich habe ein Client-Mehrspieler-Spiel auf einem UE-Dedicated-Server mit einem Cloud-Backend ausgeliefert (ca. 100 gleichzeitige Spieler). Premium eignet sich für vollständige Online-Spiele.
Wie kommunizieren wir?
Beim Schreiben über Plattform-Nachrichten, KST (UTC+9), üblicherweise innerhalb weniger Stunden von 08:00 bis 23:00 KST.
Blueprint oder C++?
Beides. Netzwerkkritischer Code kommt in C++.
Steam oder ein eigener Backend?
Ich habe Steam Online Subsystem und ein eigenes Backend implementiert.
Hosten Sie den Server?
Nein. Ich renderite auf deinem AWS/GCP-Konto oder deinem PC; du behältst die Kontrolle und zahlst das Hosting.

