Ich erstelle eigene KI- und Gameplay-Systeme in Unreal Engine 5


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Ich bin ein spezialisierter Unreal Engine 5 Blueprint- & KI-Programmierer mit tiefgehender Expertise in AI Perception, Behavior Trees, Blackboards und dem Environment Query System (EQS). Ich entwerfe modulare, produktionsreife KI- und Gameplay-Systeme, die nahtlos in dein bestehendes Projekt integriert werden können.
WAS ICH FÜR DEIN SPIEL BAUE:
- Taktische Kampf- & Cover-Shooter-KI
- Fortgeschrittene Stealth- & Horror-KI
- Dynamische Bosskampf-Zustandsmaschinen
- Komplette Gameplay-Systeme
- Nahtlose Charakterintegration
- Integriert in EQS
- Intelligent agieren
- Feind-UI (falls benötigt)
WARUM DU MICH BEAUFTRAGEN SOLLTEST?
- KI- & Blueprint-Spezialisierung: Saubere Unreal Engine 5 KI- und Blueprint-Architektur.
- Saubere, modulare Architektur: Alle Deliverables kommen mit farbcodierten Kommentarboxen, benannten Umleitungsknoten und keinen Kabelsalat.
- Für die Produktion gebaut: Entwickelt mit Actor Components und Blueprint Interfaces (BPI_), damit dein bestehender Charaktercode nie kaputt geht.
WIE DU STARTEST:
Sende mir eine Nachricht mit deinem Spieldesign-Dokument, Feindkonzept oder Systemanforderungen für eine individuelle Beratung und Angebot!
Lerne Azlaan Zaheer kennen
Professional Game Developer
- AusPakistan
- Mitglied seitAug. 2025
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
Sprachen
Englisch
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Meine weiteren Dienstleistungen im Bereich Spieleentwicklung
FAQ
Automatische Übersetzung
Kannst du einen Boss mit mehreren Phasen und benutzerdefinierten Angriffsmustern erstellen?
Ja! Ich baue strukturierte Boss-Zustandsmaschinen mit Phasentransitionen (z.B. Phase 1 Nahkampf -> Phase 2 Fernkampf -> Phase 3 Wut), Abklingzeit-Timer und Animations-Event-Hooks.
Programmierst du in C++ oder nur Blueprints?
Ich spezialisiere mich zu 100 % auf Unreal Engine Blueprints. Meine KI- und Gameplay-Systeme sind so entwickelt, dass sie hochleistungsfähig, modular und ohne C++-Kompilierung zugänglich sind.
Funktioniert deine KI mit meinem bestehenden Charakter (ALS, Lyra, benutzerdefinierte TPS/FPS)?
Ja! Ich verwende modulare Actor Components und Blueprint Interfaces (BPI_), die eine saubere Integration in Lyra, ALS v4 oder benutzerdefinierte Charaktere ermöglichen, ohne Animationen zu zerstören.
Was muss ich bereitstellen, damit du die KI bauen kannst?
Eine Beschreibung des Verhaltens des Feindes/Systems, alle 3D-Charakter-Meshes/Animationen, die verwendet werden sollen (oder ich kann die Standard-Skelette von UE5 Manny/Quinn nutzen), und deine Ziel-Engine-Version (UE 5.3+).
Fügst du Dokumentation und Kommentare bei?
Absolut. Jeder Blueprint, den ich liefere, enthält farbcodierte Kommentarboxen, benannte Umleitungsknoten und klare Beschreibungen, damit du ihn leicht modifizieren oder erweitern kannst.

