Ich optimiere, repariere und bereite 3D-Modelle für deine Spiele in 10 Minuten vor


Über diesen Service
Automatische Übersetzung
Verursachen hochpolyedrige Meshes, rohe 3D-Scans oder KI-Modelle Frame-Drops in deinem Spiel?
Ich spezialisiere mich auf technische Decimierung von 3D-Assets, Topologie-Reinigung und LOD-Ketten-Erstellung für Indie-Entwickler und Spieledesigner. Mit einer automatisierten Blender-Pipeline verwandle ich schwere Assets in leichte, produktionsbereite Modelle, wobei ich Silhouetten und UV-Karten strikt bewahre.
Was ich anbiete:
- Ziel-Decimierung: Reduziere Dreiecke um 70% bis 95%, um dein Budget zu erfüllen (Unity, Unreal Engine, Godot, WebGL).
- Mesh- & Topologie-Reparatur: Behebe nicht-manifold Kanten, eliminiere innere Flächen, entferne isolierte Vertices und berechne umgedrehte Normale neu.
- UV- & Textur-Erhaltung: Halte UV-Inseln ausgerichtet, damit Texturen nahtlos projiziert werden.
- LOD-Ketten: Erstelle saubere LOD-Sets (LOD0 bis LOD3), um Draw Calls zu minimieren und die Leistung zu optimieren.
- Engine-Standardisierung: Setze Transformationen zurück, zentriere Pivot-Punkte am Ursprung und wende einheitliches Skalieren an.
Unterstützte Formate: OBJ, FBX, GLB/glTF, STL und .blend.
Bist du bereit, deine Assets für maximale Leistung zu optimieren? Schick mir deine Dateien und Zielbudgets!
Bevorzugte Lieferart
Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.
Lerne Harris kennen
3D Asset Optimization Specialist
- AusChina
- Mitglied seitSept. 2026
- ⌀ Antwortzeit1 Stunde
Sprachen
Englisch, Chinesisch
Automatische Übersetzung
FAQ
Automatische Übersetzung
Wird die Decimation die Texturen und UVs meines Modells ruinieren?
Nein. Der Optimierungsprozess erhält die bestehende UV-Mapping und Materialzuweisungen strikt. Bei High-to-Low-Konvertierungen können Normal Maps gebaked werden, um Oberflächen-Details zu bewahren.
Welches Polygon-Budget sollte ich in Spiel-Engines anstreben?
Typischerweise 1500-3000 Flächen für Props, 5000-8000 für Standard-NPCs und 12000-30000 für Hauptcharaktere. Sag mir einfach deine Zielplattform, und ich kümmere mich um das Budget.
Sind die exportierten FBX/GLB Dateien kompatibel mit Unity und Unreal Engine?
Ja. Die exportierten FBX- und GLB-Dateien verwenden standardisierte Achsenorientierungen und eingebettete Texturpfade, sodass sie direkt in Unity, Unreal Engine 5 oder Godot gezogen und abgelegt werden können.
Wird das reparierte STL in Cura, PrusaSlicer oder Bambu Studio richtig slicen?
Ja. Der STL-Reparaturprozess entfernt non-manifold Kanten, schließt Boundary-Holes und sorgt dafür, dass das Mesh 100% wasserdicht ist, damit dein Slicer keine Fehler wegen Hohlräumen oder Leerräumen meldet.
Was, wenn meine Quelldatei in einem anderen Format vorliegt?
Ich unterstütze nativ OBJ, FBX, GLB, GLTF und STL. Falls deine Datei in einem anderen 3D-Format vorliegt, exportiere sie zuerst nach OBJ oder FBX oder sende mir vor der Bestellung eine Nachricht.
Kannst du große Modelle mit über 5 Millionen Polygonen bearbeiten?
Ja, in der Regel kann ich alle 3D-Modelle mit so vielen Polygonen bearbeiten, aber schreib mir bitte vorher eine Nachricht. Extrem hoch-poly Meshes könnten spezielle Decimationsdurchläufe oder Abschnittsplittungen erfordern, um die optimale Oberflächenqualität zu erhalten, ohne die Pipeline zum Absturz zu bringen.
Was enthält der enthaltene QA-Bericht?
Du erhältst einen HTML-Inspektionsbericht mit genauen Polygonzahlen vor und nach der Bearbeitung, Mesh-Manifold-Status, Reduktionsprozentsatz und Render-Vorschauen für eine vollständige Qualitätsprüfung.

