Ich werde Fehler bei Rigging, Gewichtsmalerei, Knochenverformung beheben und 3D-Modell retopologisieren

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Adams
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Über diesen Service

Automatische Übersetzung

Ein Charakter kann in einer statischen Pose perfekt aussehen und trotzdem brechen, sobald du ihn animierst. Schlechte Gewichte, falsche Knochen, schlechte Topologie und Skinning-Probleme können zu Dehnung, kollabierenden Gelenken, unerwünschter Bewegung und zerbrochener Verformung führen.


Ich werde Rigging-, Gewichtsmalerei-, Knochen-, Verformungs-, Skinning- und Retopology-Probleme an deinem 3D-Modell beheben und daraus ein saubereres, animationsbereites Asset machen.


Wobei ich helfen kann:

  • Knochen- und Armature-Setup
  • Gewichtsmalerei- und Skinning-Fehlerbehebung
  • Rigging- und Verformungsprobleme
  • Knochenhierarchie- und Einflusskorrekturen
  • Humanoider und Charakter-Rigging
  • Creature- und Monster-Rigging
  • Gesichtsriggings
  • IK/FK-Setup
  • Retopology und Topologie-Reinigung
  • Animationsverformungstests


Es kann sich um einen 3D-Charakter, Humanoiden, Kreatur oder ein bestehendes Rig handeln, das nicht richtig funktioniert. Ich arbeite an deinem Modell, damit es bereit für dein Spiel oder Animationsprojekt ist.


Lieferumfang:

  • Repariertes 3D-Modell/Rig
  • Korrigierte Gewichte und Verformung
  • Gereinigtes oder retopologisiertes Mesh, falls enthalten
  • Quell- oder Projektdatei im vereinbarten Format
  • Animationstest bei Bedarf


Lass ein kaputtes Rig dein Projekt nicht aufhalten. Schick mir dein Modell und wir beheben es gemeinsam.

Bevorzugte Lieferart

Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.

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Adams

Roblox Systems

  • AusVereinigte Staaten
  • Mitglied seitDez. 2025
  • ⌀ Antwortzeit1 Stunde
  • Sprachen

    Deutsch, Englisch, Französisch, Arabisch
I'm Adams, I got into 3D art through games, curious how characters and environments were made. That curiosity led me from simple models to building more complex game assets. Most of my learning came from tutorials, experimentation, and many mistakes wrong scale, broken topology, and assets that didn’t behave as expected. Each fix taught me something new. I also worked in a structured team setting where deadlines and feedback shaped how I approach work. Over time, I chose to work independently to grow at my own pace and refine my process.

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