Ich werde ein individuelles 3D-Kreaturenmodell, Drache, Monsterbestie, Alien 3D-Modell für Spiel erstellen

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Adams
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Über diesen Service

Automatische Übersetzung

Die Kreaturen in deinem Spiel sind mehr als nur Gegner auf dem Bildschirm – sie sind das, woran sich die Spieler erinnern.


Vier Beine, sechs Flügel, drei Köpfe, Tentakel, Klauen oder etwas, das es vorher noch nie gegeben hat.


Ich verwandle dein Konzept, Skizze, KI-Kunst oder Referenz in eine fertig produzierte 3D-Spielkreatur, die im Spiel funktionieren soll und nicht nur in einem Render groß aussieht.


Warum mit mir arbeiten:

  • Detailliertes Sculpting und Modellierung der Kreatur
  • Sorgfältige Retopologie und UV-Texturierung
  • PBR-Texturen und Materialien
  • Rigging und Skinning
  • Gesichtseinstellungen/Morphs
  • LOD-Optimierung
  • Individuelle Animationen
  • Game-ready FBX/GLB und Quelldateien


Erstelle alles, von Drache, Greif, Wyvern, Phönix, Minotaurus, Medusa, Cerberus, Hydra oder Zentaur bis hin zu Dinosauriern, Aliens, Dämonen, Werwölfen, Kaiju, Meeresmonstern, Mutanten und originellen Fantasy- oder Sci-Fi-Kreaturen.


Workflow:

  • Konzept
  • Blockout
  • Sculpt
  • Retopologie
  • UV-Textur
  • Rig
  • Animation
  • Optimierung


Ich lege Wert auf saubere Topologie, glaubwürdige Deformation, optimierte Geometrie und eine fertig produzierte Lieferung, wobei ich sorgfältig auf deine Anforderungen und Revisionen achte, damit die finale Kreatur deinen Erwartungen entspricht.


Sende mir dein Konzept und die Ziel-Engine heute, und wir verwandeln deine Kreaturidee in ein spielbares 3D-Asset.

Bevorzugte Lieferart

Bitte informiere den Freelancer über alle Präferenzen oder Bedenken in Bezug auf den Einsatz von KI-Tools bei der Ausführung und/oder Lieferung deines Auftrags.

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Adams

Roblox Systems

  • AusVereinigte Staaten
  • Mitglied seitDez. 2025
  • ⌀ Antwortzeit1 Stunde
  • Sprachen

    Deutsch, Englisch, Französisch, Arabisch
I'm Adams, I got into 3D art through games, curious how characters and environments were made. That curiosity led me from simple models to building more complex game assets. Most of my learning came from tutorials, experimentation, and many mistakes wrong scale, broken topology, and assets that didn’t behave as expected. Each fix taught me something new. I also worked in a structured team setting where deadlines and feedback shaped how I approach work. Over time, I chose to work independently to grow at my own pace and refine my process.

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